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腾讯第四季度财报电话会议分析师问答实录

北京时间3月18日凌晨消息,腾讯昨日公布了2009年第四季度及全年财报,腾讯管理层随后举行分析师电话会议。腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及代理CFO罗硕瀚参加了电话会议,并回答了分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

美国银行分析师埃迪·梁(Eddie Leung):第一个问题关于你们的社交网络战略,能否谈谈社交游戏的情况、社交网络平台和即时通讯(IM)软件的竞争,以及QQ校友和QQ空间之间潜在的竞争。

刘炽平:关于社交网络,我们认为应用是推动用户增长的好方法。但由于此类应用出现的时间还不长,我们对于单独一款应用的情况感到担心,因此我们的产品线中有多款应用。今年1月,我们推出了“QQ牧场”,这是对“QQ农场”的扩展。此外,我们还在内部开发,或是和其他公司合作开发更多的社交应用,其中一些社交应用正在QQ校友的小范围用户内测试。这些游戏非常受欢迎,随着用户规模的扩大,我们将逐渐把这些应用推向QQ空间平台。

SNS和IM两者能很好的互补。IM吸引那些需要实时通信的用户,而SNS则帮助习惯于离线通信的用户。我们在运营中发现,你也可以在我们的运营数据中看到,QQ空间在用户总数等方面受益于社交应用,而IM软件的最高同时在线用户数(PCU),以及用户使用总时间等指标也从中受益。社交应用帮助社交网络的发展,使用户更加活跃。社交应用同时也使我们的IM软件更加活跃,更多用户打开IM软件,参与不同方式的互动。因此,这两者能相互配合。

对于QQ校友,我们认为社交网络有着很强的网络效应,而不同类型用户有着不同的特殊需求。我们希望做的是,将QQ空间作为最基础的社交网络平台。在QQ空间之上,我们也有特殊的社交网络,以满足特定需求。从这一方面来说,QQ校友主要满足大学生的需求。在这样的大学网络中,大学生可以建立关系,这样的关系与QQ空间中的用户关系并不完全相同。如果一名用户同时注册QQ校友和QQ空间,这名用户将可以同时管理两个社交网络,而不必担心他们在大学中的好友看到他们在更大社交范围内的朋友。我们针对社交网络应用提供了隐私和防火墙设置,同时我们利用QQ空间平台吸引用户更多的参与。

埃迪·梁:能否透露过去一个季度各款社交网络产品的环比增长率,以及对整个社区业务贡献的排名?

刘炽平:以对整体业务的贡献来看,QQ空间的贡献最大,随后是QQ会员、QQ秀和QQ宠物。以增长率来看,QQ空间排名第一,随后是QQ秀、QQ会员和QQ宠物。

瑞士信贷分析师张永恒(Wallace Cheung):腾讯在未来两年中将如何从“三网融合”的趋势中受益,腾讯是否准备推出相关产品,适应这一趋势?QQ空间活跃用户的增长率有所下降,这会带来什么影响?

刘炽平:“三网融合”是政府制定的一项非常积极的政策,能够带来更多的发布渠道和应用。从长期来看,这是令人鼓舞的,我们将遵从这些战略的执行。不过在现阶段,我们需要等待有关这一政策更多细节的出台。我们可能会在不同平台上推出应用。整体来看,这将促使更多应用出现在更多平台上。这有利于应用的社会化。

QQ空间已经实现了大幅度增长,而QQ的大部分活跃用户都已使用QQ空间。因此仅从活跃用户的增长率来看,QQ空间确实出现下降。这是不可避免的。但更重要的是,我们专注于用户之间关系的深度,以及用户之间进行了多少互动。每月都活跃和每天都活跃是不同的,因此在推动活跃用户数增长的同时,我们需要确保平台上的用户越来越活跃。

张永恒:你们目前是否与有线电视运营商合作开发应用?

刘炽平:目前还没有。

瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):游戏和社区业务中哪一项2010年的营收增长将会更高?

刘炽平:游戏业务相对较新,增长也更快。不过两者的增长动力不同。游戏业务的增长取决于现有游戏资料片和更新的发布,以及推出的新游戏是否成功。而在社区业务方面,主要增长动力在于如何让用户更活跃的使用服务,包括QQ和QQ空间。这是由不同动力推动的,因此不容易比较。但是两者均存在成功因素,这两项业务都将努力做到最好。

勒甘:你们认为,非游戏业务用户和游戏玩家两类用户中,来自哪一类用户的营收潜力更大?

刘炽平:这样的比较很困难。因为即使是游戏业务,游戏也分为多种,例如休闲小游戏、高级休闲游戏(ACG)和大型多人在线游戏(MMOG),而高级休闲游戏中也有不同的游戏类型。总体来看,每用户平均营收(ARPU)值最高的是大型多人在线游戏,这也是玩家付费比例最高的游戏类型。

勒甘:能否预测本季度不同类型游戏的ARPU值范围?

罗硕瀚:高级休闲游戏将在每季度40至65元人民币之间,而大型多人在线游戏将在65至95元人民币之间。

摩根士丹利分析师季卫东(Richard Ji):今年开始,网游业务是否重新开始增长?你们未来是否还会与第三方合作,或是推出来自第三方的游戏?

刘炽平:我们网游业务去年第四季度有些许增长,大约是2%。实际上,《穿越火线》和《地下城与勇士》的增长率有所下降,这主要是由于较弱的季节性因素。对于第一季度,很明显季节性因素有所改善,例如在寒假中学生有更多钱可以支配。游戏市场整体来看增长很快,今年的增长率将与去年一样高。市场上将有更多竞争,玩家对游戏质量要求更高,因此一款游戏获得成功并不容易,而让所有游戏都维持增长也很难。

对于我们的新游戏,整体来看行业标准更高,玩家对游戏的质量要求也更高,因此我们将花费更多时间来保证游戏有较好的质量。但我们也承认,整体来看,今年在游戏行业中获得成功的机会相对过去几年有所下降。

我们一直致力于自主开发高质量游戏,同时从其他游戏公司手中购买优秀游戏的授权。我们近期还试验与其他公司联合运营游戏。我们目前还无法肯定这样的模式是否成功,我们将尽力改善联合运营的模式。我们对其他游戏公司是开放的。

季卫东:关于网络广告业务,很明显去年对所有公司都是困难的一年,而今年将出现复苏。你们的客户目前有何反馈,它们是否愿意签署更多的广告合约?你们提到将加强一些垂直渠道以吸引更多广告主,是否可以谈谈具体做法和渠道?你们是上海世博会的互联网赞助商之一,你们在这方面目前是否做了一些工作?

刘炽平:广告合约的进展比去年要好。我们专注3个渠道,分别是汽车、体育和金融。我们在汽车频道和汽车广告方面取得一些进展,汽车广告已成为我们广告营收中重要的一部分。此外还有体育。今年将会有足球世界杯,我们将投入资金报道世界杯,向我们的用户提供价值。我们也会借此机会加强我们体育频道的广告。对于上海世博会,我们从两方面开展工作。其一是推出世博会频道,开展一系列互动活动,例如在线志愿者招募。此外,世博会将提升我们的品牌。我们将利用这一优势展示我们门户网站的媒体影响力。

MainFirst证券分析师温天立(Eric Wen):你们提到微博客产品,新浪目前在这一方面领先。腾讯将采取什么措施在这一领域推出有吸引力的产品?

刘炽平:对于微博客,我认为无论从个人还是从媒体的角度来看,这一产品有特殊的作用。微博客在个人方面可以与我们的IM产品产生协同效应,在媒体方面则可以与门户网站相配合。从长期来看,这对于所有门户网站都将成为一个标准功能。因此,我们需要把这款产品整合到现有的平台中,我们将在不久的未来推出这款产品。

 

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